Aura 2 : The Sacred Rings

Δευτέρα, 21 Μαΐου 2007, Συντάκτης: Dream Specialist

  • Κυκλοφορία: 2007
  • Ανάπτυξη: Streko Graphics
  • Πλατφόρμα: PC

Κατ’αρχήν, μια μικρή διευκρίνηση. Προτού παίξω το παιχνίδι υπέπεσε στην αντίληψή μου μια φήμη, άγνωστης αρχικής προέλευσης και επομένως εγκυρότητας, ότι το The sacred rings είναι ένας ακόμα φέρελπις διεκδικητής του Myst’o wannabe τίτλου. Το έπαιξα λοιπόν, έχοντας κατά νου τη φήμη αυτή. Από τα πρώτα λεπτά, ήταν ήδη εμφανές, πράγμα που ελπίζω να γίνει κατανοητό από το review, ότι το the sacred rings δεν έχει καμία σχέση με το εν λόγω παιχνίδι, σε σημείο που προβληματίζομαι για το πως δημιουργήθηκε αυτή η εντύπωση εξ’αρχής. Ούτε το σενάριο, ούτε οι γρίφοι, ούτε η ατμόσφαιρα, ούτε τα γραφικά συνηγορούν προς μια τέτοια άποψη. Υποψιάζομαι λόγω απεικόνισης ορισμένων χώρων, άγονες περιοχές, λίθινα τοπία κτλ, αλλά ως εκεί, τίποτα παραπάνω. Υπό αυτό το ευρύτατο πλαίσιο, πιθανώς διακρίνονται Myst καταβολές, αλλά και πάλι όχι περισσότερο απ’ότι σε άλλα παιχνίδια ή απ’ότι διακρίνονται και καταβολές άλλων παιχνιδιών στο The Sacred Rings. Όλα αυτά δεν αναφέρονται υποτιμητικά ως προς το The sacred rings αλλά είναι εντελώς άσκοπο εν έτει 2007 να προσλαμβάνει ένα παιχνίδι αυτόν τον χαρακτηρισμό όπως επίσης και δυσφημιστικό ως προς το παιχνίδι καθ’αυτό αφ’ενός γιατί οι υπέρμαχοι των myst προτιμούν το πρότυπο και πιθανώς δεν θα το παίξουν, αφ’ετέρου γιατί οι αντίθετοι δεν αρέσκονται στη συγκεκριμένη φιλοσοφία και επομένως πάλι δεν θα το παίξουν. Αφήνοντας λοιπόν τα Myst στην ησυχία τους γιατί δημιουργούν συγκεκριμένους ορίζοντες προσδοκιών, το Aura 2 προσφέρει ένα σωρό λόγους για να ασχοληθεί ή να μην ασχοληθεί κανείς μαζί του.
 
Το παιχνίδι ξεκινάει με μια αρκετά καλή intro scene όπου ανακεφαλαιώνεται η υπόθεση του πρώτου Aura και παράλληλα εισάγεται αυτή του δευτέρου. Από την intro λοιπόν μαθαίνουμε ότι ο σατανικός Durad, αποστάτης των Keepers, εποφθαλμιά το τετράεδρο του οποίου ο συνδυασμός με τους ιερούς δακτυλίους (sacred rings) χαρίζει παντοδυναμία και αθανασία. Τα βέλη του Durad στρέφονται στον Umang, μέλος της φυλής των Keepers που ως chosen o­ne κατέχει το τετράεδρο από το πρώτο Aura. O Umang προκειμένου να διαφυλάξει το τετράεδρο και να το παραδώσει στους Keepers ανοίγει ένα portal σε διαφορετικό κόσμο. Με το τέλος της intro, βλέπεις τον Umang ουρανοκατέβατο να γκρεμοτσακίζεται σε μια άγονη περιοχή και από εκεί και πέρα αναλαμβάνεις εσύ.


 

Το παιχνίδι είναι πρώτου προσώπου, με επιρροές τρίτου σε μια κακή θα έλεγα μείξη των δυο ειδών. Ως πρώτου προσώπου, δυστυχώς θα αναλωθείς σε ‘πήγαινε πάνω-κάτω και πέρα-δώθε’, ‘άνοιξε-κλείσε πόρτες’ και ‘λύσε τους γρίφους’ σε ποσότητα που εκτείνεται στο άπειρο. Πάνω όμως που θα αρχίσεις να κουράζεσαι από το μοτίβο και να αναρωτιέσαι για το νόημα του σύμπαντος, όλο και κάποιον θα συναντήσεις με τον οποίο θα ανταλλάξεις δυο τρεις κουβεντούλες διαφωτιστικές για τη πορεία του παιχνιδιού. Οι συζητήσεις είναι όλες τρίτου προσώπου, δηλαδή βλέπεις τον Umang να συζητάει. Το δυστυχές είναι ότι άπασες εμπεριέχουν το αλισβερίσι τύπου ‘θα σε βοηθήσω αλλά πρέπει να κάνεις και εσύ κάτι για μένα’ που επιβάλλουν οι διαπροσωπικές σχέσεις των παιχνιδιών τρίτου προσώπου και που πλέον έχει καταντήσει βαρετό.
 
Το The sacred rings προσφέρει ισχυρότατη δόση γρίφων με το σχήμα ποσότητα-ποικιλία-ποιότητα να ξεχειλίζει σε κάθε πτυχή του. Πάρα πολλοί γρίφοι, σχεδόν βήμα και γρίφος από το πρώτο λεπτό του παιχνιδιού. Πριν ακόμα μάθεις ποιος είσαι, που βρίσκεσαι και τι πρέπει να κάνεις, πάρε ένα γρίφο ν’ασχολείσαι, να περάσει και η ώρα. Οι γρίφοι είναι όλοι διαφορετικοί μεταξύ τους και αυτό είναι αξιοσημείωτο δεδομένου του αριθμού τους. Ό,τι γρίφο βάλετε στο μυαλό σας θα τον βρείτε. Μηχανικό, αλχημικό, συντεταγμένων, μαγικών, μουσικό, maze, χρωματικό, βασισμένο σε αίνιγμα, με αποκωδικοποιήσεις και άλλους ένα σωρό κυρίως τύπου puzzle. Γενικά, οι γρίφοι είναι ανωτέρου επιπέδου και με τη πρόοδο του παιχνιδιού παρατηρείται μια κλιμάκωση στη δυσκολία τους με ορισμένους πλέον να χτυπούν καμπανάκια για ‘εξωσχολική βοήθεια’. Η δυσκολία αυτή αποδίδεται κατά κύριο λόγο στο ότι, στην πλειοψηφία τους, είναι εκτός κλίματος, δεν έχουν κάποια σχέση με την υπόθεση ώστε να υποψιαστείς τη λύση τους αλλά αντίθετα στηρίζονται αποκλειστικά στο να βρεις κάποιο pattern που προϋποθέτει πολύ trial’n error.

Με τα γραφικά ένιωσα ότι μπήκα σε μια κατάσταση σκοτσέζικου ντους. Από θαυμασμό για λεπτομερή και όμορφη απόδοση σε κριτική για έλλειψη ευρύτερης πρωτοτυπίας και τούμπαλιν. Χονδρικά μπορούμε να πούμε ότι το παιχνίδι αποτελείται από έξι συνολικά περιβάλλοντα τα οποία περιγραφικά είναι το κινούμενο σπίτι, το σπίτι του Αλχημιστή, της νεράιδας Reina, του Nafal, το νεκροταφείο και το shadow legion’s lair. Αν και κάθε μέρος είναι διαφορετικό με τις δικές του αποχρώσεις και τη δική του ‘αρχιτεκτονική’ είναι εμφανές ότι κάποια πράγματα δουλεύτηκαν λιγότερο από κάποια άλλα. Ειδικά τα γραφεία του αλχημιστή και της Reina όπως επίσης και τα πρόσωπα της Reina και της Mila ήταν λες και αποδόθηκαν με copy paste. Αντίθετα το πρώτο περιβάλλον, αυτό του κινούμενου σπιτιού και το shadow legion’s lair ήταν αρκετά προσεγμένα και μαρτυρούσαν μια πιο διεξοδική απασχόληση. Μου φάνηκε επίσης ότι στην προσπάθεια να αποδοθούν υποβλητικά οι χώροι δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στην απεικόνιση της ματιέρας τους, δηλαδή στο ξύλο, στο μέταλλο και στη πέτρα που αναπόφευκτα δημιούργησε μια εικαστική επανάληψη κουραστική για το μάτι. Τέλος, όλα τα περιβάλλοντα απέπνεαν μια αίσθηση στατικότητας, δεν σου δινόταν η εντύπωση ότι ήταν ζωντανά με τέτοιο τρόπο που αναγκαστικά το παρατηρούσες. Τη κατάσταση, αντί να βελτιώνουν, επιδείνωναν κάποια real time effects, μια πεταλούδα που έκανε το γρασίδι να φαίνεται ακίνητο, κάτι σύννεφα να περνούν σε ένα περιβάλλον που ούτε καν ανέπνεε. Υπήρχαν περιπτώσεις όπου και τα ηχητικά εφέ συνέτειναν στην αίσθηση αυτή όπου π.χ αέρα ακούγαμε και αέρα δεν βλέπαμε. Όλα τα ανωτέρω σε συνδυασμό δεν συνέβαλαν καθόλου στην δημιουργία μιας ατμόσφαιρας ικανής να σε εντάξει στην υπόθεση που είναι ένα βασικό ζητούμενο.

Το σχήμα χαρακτήρες-speech–διάλογοι ήταν ολοκληρωτικά απογοητευτικό. Οι χαρακτήρες πέρασαν και δεν ακούμπησαν. Άσχημοι και χοντροκομμένοι, με πλήρη απουσία εκφραστικότητας κινητικής ή μιμικής και με την έλλειψη φαντασίας να κραυγάζει για βοήθεια. Ο πρωταγωνιστής ο οποίος λογικά θα έπρεπε να είχε λάβει ειδική φροντίδα ήταν απαράδεκτος. Δεν θα σχολιάσω την εμφάνισή του, περισσότερο προκλητική ήταν η προσωπικότητά του η οποία έλαμψε διά της απουσίας της. Ένα ολόκληρο παιχνίδι πέρασε και τίποτα δεν καταλάβαμε για τον Umang. Ένας ήρωας που έτρεχε πάνω κάτω και έλυνε γρίφους. Το voice acting δεν έσωσε καθόλου την κατάσταση αλλά αντίθετα ολοκλήρωσε την εντύπωση της άοσμης, άχρωμης και άγευστης απόδοσης όλων των χαρακτήρων. Οι διάλογοι επίσης δεν περιείχαν κανένα ύφος, κανένα συναίσθημα και επακόλουθα δεν άφησαν κανένα περιθώριο σκιαγράφησης. Αν δεν δίνανε πληροφορίες για τον ρου της υπόθεσης θα μπορούσαν εύκολα να παραλειφθούν με space bar, μετά όμως από προσωπικό πάθημα δεν το συνιστώ καθώς περνάει όλος ο διάλογος και όχι φράση φράση και δυστυχώς άμα περάσει, φεύγει συνοδεία με όλες τις πληροφορίες που εμπεριείχε.


 

Το παιχνίδι έχει soundtrack με πολλά θέματα και κάθε μέρος που επισκέπτεσαι έχει το δικό του. Καλή δουλειά θα έλεγα και ολοκληρωμένη καθώς κατάφερε να δέσει τόσο με το σενάριο όσο και με το εκάστοτε περιβάλλον. Επίσης διέκρινα και φιλότιμες προσπάθειες να δημιουργήσει ψήγματα ατμόσφαιρας δυστυχώς όμως περιστασιακά και χρονικά περιορισμένα. Από την πλευρά των γρίφων και δεδομένης της ποσότητας τους, η μουσική επένδυση πλαισίωνε καλά και δεν αποσπούσε. Τα ηχητικά εφέ ήταν επίσης καλά και μπόλικα, βροχή, αστραπή, κοράκια στο νεκροταφείο, άνεμος κτλ. Το αξιομνημόνευτο είναι ότι οι πόρτες ανάλογα με το μέρος και το υλικό που ήταν φτιαγμένες ανοιγόκλειναν με διαφορετικό τρίξιμο. :-)
 
Το inventory εμφανίζεται με δεξί κλικ και είναι αρκετά πρακτικό στη χρήση του. Θα είναι πάντα ελαφρώς γεμάτο με τρία τέσσερα αντικείμενα ενώ κάποιες φορές όταν αλλάζεις περιβάλλον γίνεται αυτόματα ξεσκαρτάρισμα αφήνοντας τα απαραίτητα για το προκείμενο. Τα αντικείμενα του inventory δεν συνδυάζονται ενώ υπάρχουν αρκετοί γρίφοι που είναι inventory based. Γενικά το παιχνίδι αποτρέπει την νοοτροπία του ψάχνω για να μαζέψω αντικείμενα και ό,τι είναι να συλλεχθεί είναι εμφανές και σε εμφανή θέση. Ένα αντικείμενο όμως πιθανώς να σας ταλαιπωρήσει καθώς δεν είναι ευδιάκριτο, γεγονός που το θεώρησα μεγάλο ατόπημα. Δεν ξέρω αν ο σκοπός με ένα τέτοιο τερτίπι ήταν να ανεβεί το επίπεδο δυσκολίας, αυτό που σίγουρα ανέβηκε πάντως ήταν η εγκεφαλική θερμοκρασία μετά από ωριαίο άσκοπο πέρα-δώθε.

 Ο χειρισμός είναι point’n click με μπαρόκ ύφους βελάκι για μετακίνηση και παρομοίου ύφους πρασινίζων κέρσορα όπου υπάρχει ενέργεια. Ετοιμαστείτε για βροχή κλικς καθώς η κίνηση γίνεται βήμα βήμα που σημαίνει για να περάσεις ένα ευθύ διάδρομο θα κάνεις τρία με τέσσερα κλικς, για να ανεβείς μια σκάλα το ίδιο κτλ. Η κάμερα-μάτι του πρωταγωνιστή περιστρέφεται 360ο, που εμένα ενίοτε με ζάλισε καθώς συνάντησα κάποια προβληματάκια προσανατολισμού όταν μπαινόβγαινα τις άπειρες πόρτες και κυρίως σε έναν maze τύπου γρίφο. Γενικά όμως δεν υπήρξε κάποιο πρόβλημα στον χειρισμό και είναι ένα από τα θετικά στοιχεία του παιχνιδιού.

Στο the sacred rings θυμηθήκαμε την εμπειρία του θανάτου. Και λέω θυμηθήκαμε γιατί όταν πεθαίνεις δεν ξαναρχίζεις απο εκεί λίγο πριν πεθάνεις αλλά πας στο main menu και κανεις load το τελευταίο σου save. Πολλά χρόνια είχε να βγει adventure όπου πεθαίνεις για τα καλά. Εντάξει, ο θάνατος είναι ενδιαφέρουσα προοπτική και σε κρατάει σε εγρήγορση αρκεί μόνο να το ξέρεις εξ’αρχής έτσι ώστε να έχουν προηγηθεί ζωτικά και κυρίως κοντινά saves. Αρκετές φορές στο παιχνίδι έχει προειδοποιητικές ατάκες του στυλ ‘this doesn’t look safe’ στη πορεία όμως, ίσως μέσα στα πλαίσια της κλιμακωτής δυσκολίας, περικόπτονται και αυτές με μόνη λύση πλέον τα πολύ πολύ τακτικά saves.


 

Στο εξώφυλλο του παιχνιδιού αν δεν απατώμαι διαφημίζει και τα τέσσερα διαφορετικά τέλη του παιχνιδιού που στη γλώσσα των adventurers σημαίνει save και reload ώστε να τα δοκιμάσουμε όλα. Να σας προειδοποιήσω ότι αυτή η multiple ending διαδικασία ήταν λιγάκι απογοητευτική καθώς συνοψίστηκε στις φράσεις you’re dead ή you’ve been captured (και στην ίδια οπτική αναπαράσταση) αν διαλέγαμε τις τρεις λάθος εκ των επιλογών, ενώ μόνο αν διαλέγαμε τη σωστή είχε κάτι περαιτέρω για να δούμε. Οπότε μην αναλωθείτε στο να τις δοκιμάσετε όλες, η σωστή και μια λάθος αρκούν.
 
Λοιπόν συνοψίζουμε: Ένα σενάριο που δεν πρωταγωνίστησε στο παιχνίδι, με αποτέλεσμα μία να το χάνεις και μία να το βρίσκεις, μια άσκοπη μετακίνηση που θα μπορούσε να συμπυκνωθεί στο μισό, μια ατμόσφαιρα που στο περισσότερο μέρος δεν κατάφερε να σε ενσωματώσει και πάρα πολλοί γρίφοι…Κρίμα, αν και είναι φανερό ότι έχει γίνει προσπάθεια και ότι υπήρχε καλή διάθεση από τους δημιουργούς το the sacred rings δυστυχώς δεν ξεπερνά τη κατηγορία του διεκπεραιωτικού.

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια