Hal Barwood, από το "Fate of Atlantis" στο "Mata Hari"

Τρίτη, 24 Φεβρουαρίου 2009, Συντάκτης Dream Specialist, Fallen Angel

Hal Barwood, από το "Fate of Atlantis" στο "Mata Hari"

Καλώς ήρθατε στο Adventure Advocate και σας ευχαριστούμε που κάνετε αυτή τη συνέντευξη μαζί μας. Παρότι οι περισσότεροι από τους αναγνώστες μας γνωρίζουν πολύ καλά ποιος είστε, θα θέλατε να συστηθείτε σε όσους είναι ίσως πολύ νέοι για να σας γνωρίζουν; 

Είμαι σχεδιαστής παιχνιδιών και συγγραφέας. Εργαζόμουν στη LucasArts, αλλά τώρα είμαι ελεύθερος επαγγελματίας. Παίζω και φτιάχνω παιχνίδια από όταν ήμουν μικρό παιδί, πριν πολύ καιρό.

 Πείτε μας δυο λόγια για την εταιρεία σας, τη Finite Arts. Πώς και για ποιο λόγο δημιουργήθηκε; 

Η Finite Arts είναι μια επιχείρηση στην Καλιφόρνια που λειτουργεί εδώ και 28 χρόνια. Τη δημιούργησα αρχικά για να μπορώ να "δανείζω" στο Χόλυγουντ τις υπηρεσίες μου ως σεναριογράφος, παραγωγός και σκηνοθέτης. Τώρα όμως επιτελεί τον ίδιο σκοπό και για τη δουλειά μου ως σχεδιαστής και συγγραφέας στη βιομηχανία του ψηφιακού παιχνιδιού. Βασικά, πρόκειται απλώς για ένα νόμιμο τρόπο για να ελαχιστοποιώ τις φορολογικές μου υποχρεώσεις.

Ας μιλήσουμε λίγο για το παρελθόν προτού μιλήσουμε για το παρόν. Σας λείπουν οι μέρες του Indiana Jones; Πιστεύετε πως εκείνη την εποχή η βιομηχανία του ψηφιακού παιχνιδιού ήταν πιο αγνή και κατ' επέκτασιν καλύτερη από τη σημερινή; 

Τις θυμάμαι στοργικά, αλλά δε μου λείπουν. Θυμηθείτε, τα παιχνίδια για υπολογιστές και κονσόλες ήταν αρκετά πρωτόγονα εκείνη την εποχή, βρίσκονταν σε μειονεκτική θέση λόγω του ανεμικού τους hardware και της ελάχιστης γνώσης μας ως προς το πώς οργανώνεται η παραγωγή. Το μόνο που υπερτερούσε εκείνες τις μέρες ήταν το εξής: οι πωλήσεις των παιχνιδιών δεν καθοδηγούνταν από τις επιτυχίες. Σχεδόν όλα όσα εκδίδονταν μπορούσαν να βγάλουν κέρδος. Αυτό το γεγονός γεννούσε αυτοπεποίθηση, η οποία με τη σειρά της έφερνε ελευθερία και δημιουργικότητα, κι όλα αυτά σε συνδυασμό μας χάρισαν μοναδικές εμπειρίες.

 Φημολογείται πως το Fate of Atlantis ήταν ένα σενάριο για κινηματογραφική ταινία και μόνο αφότου απορρίφθηκε εκείνη η ιδέα δόθηκε σε εσάς για να το διαμορφώσετε κατάλληλα για adventure παιχνίδι. Πράγματι έτσι συνέβη;

Η φήμη δεν ισχύει. Προσλήφθηκα από τη Lucasfilm Games (την εταιρεία που μετασχηματίστηκε στη LucasArts) για να σχεδιάσω και να επιβλέψω ένα νέο Indiana Jones παιχνίδι που θα ακολουθούσε το Last Crusade, και πράγματι, μου δόθηκε ένα σενάριο ταινίας που είχε απορριφθεί για να το χρησιμοποιήσω ως βάση. Αφότου διάβασα το σενάριο, κατάλαβα για ποιο λόγο είχε απορριφθεί. Τότε, μαζί με το Noah Falstein δημιουργήσαμε την πρωτότυπη ιδέα για το Fate of Atlantis. Έγραψα μία βελτιωμένη έκδοση, κι η εταιρεία ενθουσιάστηκε. Έδειχναν ιδιαιτέρως ανακουφισμένοι που δε θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουν το απορριφθέν σενάριο, και δεν τους κατηγορώ.

Γιατί φύγατε από τη LucasArts; Γιατί δε συμμετείχατε στην ανάπτυξη κι άλλων παιχνιδιών για τη LucasArts έπειτα από την τεράστια επιτυχία του FoA; 

Βασικά, έμεινα στη LucasArts για περισσότερο από 13 χρόνια κι έφτιαξα διάφορα άλλα παιχνίδια εκεί. Παρόλα αυτά, έφτιαξα μόνο έναν τίτλο Star Wars - το Yoda Stories, ένα action-adventure με replayability αξία, από αυτά που σήμερα ονομάζουμε "casual παιχνίδια" πολύ πριν υπάρξουν τέτοια πράγματα.

Τα τελευταία χρόνια είχαμε τη χαρά να δούμε ορισμένους θρυλικούς σχεδιαστές της παλιάς εποχής (όπως τους Chris Jones, Dave Gilbert, Bill Tiller, Jane Jensen, κ.λπ.) να καταπιάνονται με αναμενόμενα adventure(-οειδή) εγχειρήματα. Το θεωρείτε δείγμα μιας μορφής αναβίωσης του είδους των adventures αυτό;  

Ναι, και οι Dave Grossman, Steve Ince, Noah, κι άλλοι επίσης. Δεν υπάρχει αμφιβολία περί αυτού, τα adventures επιστρέφουν.

Γιατί μεσολάβησε τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα για τη δική σας επιστροφή; Ήταν θέμα έλλειψης αξιόλογου υλικού, περιστασιακά εμπόδια ή κάτι εντελώς διαφορετικό; 

Λατρεύω τα παιχνίδια που αφηγούνται ιστορίες, αλλά όχι μόνο τα adventure παιχνίδια. Ορισμένα από τα αγαπημένα μου είναι γεμάτα με μάχες, άλματα από το ένα σημείο στο άλλο, πολύ δράση. Ήδη από τις αρχές του ενενήντα, έβλεπα πως τα adventure παιχνίδια είχαν ξεκινήσει την πτωτική τους πορεία, έτσι λοιπόν μετά το Fate έστρεψα την προσοχή μου σε άλλες ιδέες. Δεν επέστρεψα στο είδος μέχρι το Mata Hari.

Υπάρχουν αυτή την στιγμή στο χώρο σχεδιαστές adventure παιχνιδιών των οποίων τη δουλειά να θεωρείτε εσείς προσωπικά αξιόλογη; 

Μου αρέσουν όλοι.

Τι γνώμη έχετε για τη βιομηχανία adventure παιχνιδιών που δείχνει να αναπτύσσει η Γερμανία τον τελευταίο καιρό; Πιστεύετε πως έχουμε να κάνουμε με μια νέα σχολή σχεδιασμού adventure παιχνιδιών στον αντίποδα ή και σε συνέχεια της Αμερικάνικης; 

Δε γνωρίζω αρκετά ώστε να αξιολογήσω τι συμβαίνει σε επίπεδο βιομηχανίας στη Γερμανία ή την Αμερική. Η Γερμανία αναμφισβήτητα έχει υπάρξει ισχυρή δύναμη κατά τη διάρκεια των χρόνων. (Το Fate πούλησε περισσότερα αντίτυπα εκεί παρά οπουδήποτε αλλού.) Ακούω πως η αγορά adventure παιχνιδιών έχει κορεστεί από τίτλους, και πως θα έπρεπε να περιμένουμε περικοπές. Εδώ, στις Η.Π.Α., η αγορά των casual παιχνιδιών φαίνεται πως ηγείται της αναγέννησης. Αν το καλοσκεφτείτε, ο κόσμος στον οποίο αρέσουν τα adventure παιχνίδια κι εκείνος στον οποίο αρέσουν γενικά τα casual παιχνίδια είναι συχνά ο ίδιος.

Ενημερώνεστε τακτικά για τα νεώτερα σε ό,τι αφορά επερχόμενα adventures; Περνάτε ίσως και λίγη ώρα παίζοντας νέες κυκλοφορίες; 

Ασφαλώς.

Πιστεύετε πως μπορεί κάποιος να γράψει μια ιστορία για adventure παιχνίδι χωρίς να είναι κι ο ίδιος adventure gamer; 

Όλα είναι πιθανά. Το να μάθεις πώς να πεις μια ιστορία μέσα από ένα παιχνίδι δεν είναι εύκολο. Ωστόσο, μεταξύ των διαφόρων ειδών παιχνιδιών, τα adventures έχουν την πιο στενή σχέση με την αφήγηση μιας ιστορίας. Οπότε είναι πιθανά η ευκολότερη μετάβαση για κάποιον που προέρχεται από διαφορετικό χώρο δραστηριότητας.

Μπορείτε να μας βάλετε σε σειρά προτεραιότητας τα ακόλουθα βασικά χαρακτηριστικά ενός adventure παιχνιδιού; Γρίφοι, ιστορία, χαρακτήρες και γραφικά. 

Θα το κάνω, αλλά σας παρακαλώ να καταλάβετε πως δε σκέφτομαι έτσι: ιστορία, χαρακτήρες, γραφικά, γρίφοι. Για εμένα αυτά τα χαρακτηριστικά δεν είναι απλώς σημαντικά, είναι θεμελιώδη. Αναλογιζόμενος το σχεδιασμό ενός adventure παιχνιδιού, η σειρά που δίνω σχετίζεται με την προσέγγιση που θα έχει το καλύτερο αποτέλεσμα. Οι γρίφοι έρχονται τελευταίοι, όχι επειδή δεν είναι σημαντικοί, αλλά επειδή ο σχεδιασμός τους έχει βαθύτερες προεκτάσεις.

Στο forum μας έχει ξεκινήσει μια συζήτηση σχετικά με τα remakes κλασσικών adventure τίτλων του παλιού καιρού. Θα ήσασταν πρόθυμος να συμμετάσχετε στο remake των παλιών σας επιτυχιών προκειμένου να γίνουν πιο ελκυστικά και για τους νεώτερους adventure gamers; 

Οχι, δε θα ήμουν. Ας προχωρήσουμε! Είναι εξίσου εύκολο να ανάψεις μια καινούρια φωτιά με το να αναμοχλεύσεις τα αποκαΐδια μιας παλιάς επιτυχίας.

Σε μία από τις συνεντεύξεις σας διαβάσαμε πως τρέφετε μια ιδιαίτερη συμπάθεια προς τα action-adventures. Θα θέλατε να μας εξηγήσετε αυτή σας την προτίμηση και να κατονομάσετε ένα παιχνίδι αυτής της κατηγορίας είτε που να σας κέρδισε είτε που να αναμένετε με ανυπομονησία; 

Δε νομίζω πως υπάρχει εξήγηση. Η δράση (action) μοιάζει φυσική στα περισσότερα παιχνίδια, ειδικά όταν το λογισμικό επιβάλλει όλους τους κανόνες σα να ήταν νόμοι της φύσης. Και δε με πειράζει να λιώνω τα δάχτυλά μου πάνω σε ένα χειριστήριο. Ορίστε μερικοί τίτλοι (μεταξύ πολλών) που μου άρεσαν κατά την πάροδο των χρόνων: Zelda Ocarina of Time, Rayman 2, Sly Cooper and the Thievious Raccoonus, Jak & Daxter, Ratchet & Clank, ICO, Beyond Good & Evil, God of War.

Κι αυτό μας φέρνει στο παιχνίδι Mata Hari. Εφόσον είστε fan των action adventure παιχνιδιών, πώς κι αποφασίσατε να σχεδιάσετε ένα point 'n' click adventure; Μήπως γι' αυτό υπάρχουν τα mini games μέσα στο gameplay τελικά; 

Παρότι εγώ κι ο Noah Falstein σχεδιάσαμε το Mata, η dtp Entertainment ήταν που μας προσέλαβε. Ήθελαν ένα μοντέρνο adventure παιχνίδι, κι εμείς ήμασταν ενθουσιασμένοι με την προοπτική να ξανασχοληθούμε με αυτή την κατηγορία παιχνιδιών. Το να σκαρφιστούμε mini games ήταν μέρος της δουλειάς μας, το γεγονός πως μερικά εξ αυτών είναι ουσιαστικά καμουφλαρισμένη δράση (action) είναι εν μέρει δική μου επιρροή υποθέτω.

Πώς κι επιλέξατε να πείτε την ιστορία της Mata Hari; Επίσης, υπάρχουν ομοιότητες ανάμεσα σε αυτήν και το χαρακτήρα του Indiana Jones; 

Η dtp μας έδωσε το σκελετό της ιδέας ενός παιχνιδιού σχετικά με τη γοητευτική και γεμάτη αίγλη εταίρα/κατάσκοπο, κι εμείς πλέξαμε μια εφαρμόσιμη ιστορία γύρω από αυτήν. Η κλασσική μου απάντηση σχετικά με ομοιότητες ανάμεσα στον Jones και την MH είναι πως... και οι δύο φορούν καπέλο.

Πόσο στενή σχέση υπάρχει ανάμεσα στη Mata Hari που εμφανίζεται στο παιχνίδι κι εκείνη που γνωρίζουμε από την ιστορία; 

Πολύ στενή, πιστεύω, παρότι αλλοιώσαμε τις περιστάσεις μέσα στις οποίες λειτουργεί ο χαρακτήρας της. Ήταν μια πανέμορφη, έξυπνη, ταλαντούχα, ριψοκίνδυνη κι ανεξάρτητη γυναίκα η οποία είχε τα μάτια της δεκατέσσερα. Μια μοντέρνα γυναίκα παγιδευμένη στην Belle Epoque, όταν ακόμη οι γυναίκες ήταν απλώς διακοσμητικά στοιχεία, προτού αποκτήσουν το δικαίωμα να ψηφίζουν. Η Ιστορία λέει πως έγινε κατάσκοπος μόνο προς το τέλος της καριέρας της, όταν η εξασθενημένη πλέον γοητεία της δεν επαρκούσε για να διασφαλίζει πλούσιους εραστές. Ίσως να πίστευε πως η κατασκοπία ήταν μια άλλη μορφή θεάτρου. Όπως και να 'χει, ήταν αφελής, δεν τα υπολόγισε σωστά και τη συνέλαβαν. Φοβάμαι πως δε θα είχε πολύ πλάκα να παίζεις εκείνο το παιχνίδι. Οπότε σκεφτήκαμε: ας δώσουμε στους παίχτες την ευκαιρία να τελειοποιήσουν την καριέρα της Μata, να ξαναγράψουν την ιστορία.

Πώς είναι η συνεργασία σας με τον Noah Falstein; Διαφέρει καθόλου από τότε που συνεργαζόσασταν για το Indiana Jones; 

Ήμασταν και είμαστε φίλοι και συνεργάτες. Τις μέρες του Fate, ο Noah με εισήγαγε στον κόσμο της επαγγελματικής ανάπτυξης παιχνιδιών, εξηγώντας μου ορισμένα από τα μυστήρια της παραγωγής. Αυτή τη φορά έχουμε κι οι δύο πολλά χρόνια εμπειρίας στις πλάτες μας, οπότε το μεγαλύτερο μέρος της επικοινωνίας μας παίρνει τη μορφή παλιών επαγγελματιών που χρησιμοποιούν μεταξύ τους ένα σύστημα σύντομης επικοινωνίας.

Γιατί καθυστέρησε η κυκλοφορία του παιχνιδιού; Ποια είναι τα προβλήματα που αντιμετωπίσατε καθώς το σχεδιάζατε; 

Δε γνωρίζω για πρόσφατες καθυστερήσεις. Το αρχικό στούντιο ανάπτυξης, το 4Head, αντιμετώπισε οικονομικές δυσκολίες κι αγοράστηκε από την Cranberry. Αυτό προκάλεσε μία καθυστέρηση καθώς τα "στρατεύματα" αναδιοργανώνονταν. Πέρα όμως από αυτό, η γερμανόφωνη κυκλοφορία ανέκαθεν ήταν προγραμματισμένη για τέλος του '08, ενώ η αγγλόφωνη (κι ίσως κι άλλες) θα ακολουθούσε, έτσι νομίζω.

Στην ιστοσελίδα του παιχνιδιού διαβάζουμε πως "Στα ιστορικά αρχεία, η Mata συνελήφθη κι εκτελέστηκε. Θα καταφέρει ο παίχτης να αλλάξει τα γεγονότα; Θα αποτρέψει την άμεση εκτέλεσή της;" Αυτό σημαίνει ότι αναλόγως των αποφάσεων του παίχτη, θα υπάρχει διαφορετικό φινάλε ή ακόμη κι ότι θα υπάρχουν και θάνατοι μες το παιχνίδι; 

Δεν υπάρχουν θάνατοι, δεν υπάρχουν διαφορετικά φινάλε. Αν και πολύ θα το ήθελα. Από την άλλη, όμως, η απειλή υπάρχει πάντοτε κι αν ο παίχτης εγκαταλείψει το παιχνίδι δίχως να το τελειώσει... τότε, έχε γεια, Mata Hari!

Σχετικά με το σύστημα του σκορ: πιστεύετε κι εσείς πως αυτός είναι ο καλύτερος τρόπος για να δώσετε replayability αξία σε ένα adventure παιχνίδι και πως όλες οι νέες κυκλοφορίες θα έπρεπε να το περιέχουν; 

Δεν είμαι έτοιμος να γράψω συνταγές για παιχνίδια άλλων ανθρώπων. Υπάρχουν πολυάριθμες μικρές δευτερεύουσες αποστολές κι ευκαιρίες ανάπτυξης ικανοτήτων στο Mata που συμβάλουν στην "προσωπική εξέλιξη" της ηρωίδας μας. Αναλόγως του σκορ, την περιμένει μία ελαφρώς διαφορετική μοίρα όταν τελειώσει το παιχνίδι. Πιστεύω πως το σκορ είναι ένας καλός τρόπος να κρατήσεις την προσοχή των παιχτών οι οποίοι παρατηρούν και την παραμικρή λεπτομέρεια. Το Fate είχε σύστημα σκορ, όπως και πολλά από τα υπόλοιπα παιχνίδια μου. Δεν είναι απαραίτητο όμως.

Τέλος, μια δύσκολη ερώτηση για το Mata: ποιο θα λέγατε εσείς προσωπικά πως είναι το καλύτερο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού το οποίο θα κερδίσει τις καρδιές μας; 

Οι πανέμορφες σκηνές, οι περίπλοκες κατασκοπευτικές αποστολές, η δύναμη του χαρακτήρα της Mata!

Υπάρχει κάτι άλλο που θα θέλατε να πείτε στους αναγνώστες μας; 

Χαίρομαι που βλέπω τόσο μεγάλο ενδιαφέρον για τα adventures αυτό τον καιρό. Η φλόγα της παλιάς μου αγάπης ξανάναψε.

Σας ευχαριστούμε για το χρόνο σας. Ήταν πραγματικά χαρά μας. Σας ευχόμαστε ό,τι καλύτερο σε όλα τα μελλοντικά σχέδιά σας κι ελπίζουμε να δούμε πάλι πολλά παιχνίδια σας στην αγορά.

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια