Jan "Mnemonic" Nedoma, δημιουργός της adventure game engine Wintermute

Τρίτη, 03 Μαρτίου 2009, Συντάκτης Dream Specialist, Fallen Angel

Jan "Mnemonic" Nedoma, δημιουργός της adventure game engine Wintermute

Καλώς ήρθες στο Adventure Advocate, Jan. Θα ήθελες να συστηθείς στους αναγνώστες μας;
Γεια σε όλους. Είμαι ο Jan Nedoma κι είμαι ο δημιουργός μιας μηχανής adventure παιχνιδιών που ονομάζεται Wintermute Engine (http://dead-code.org).

Θα θέλαμε να μάθουμε περισσότερα για τον άνθρωπο πίσω από την Wintermute Engine (wme). Μπορείς να μας λίγα πράγματα για ‘σένα;
Είμαι 32 ετών, ζω στην Τσεχία. Εργάζομαι ως προγραμματιστής λογισμικού / αναλυτής.

Οι περισσότεροι αναγνώστες μας δε γνωρίζουν τι ακριβώς είναι μια μηχανή σχεδιασμού παιχνιδιών (game engine).  Οπότε, θα μπορούσες να μας εξηγήσεις -όσο το δυνατόν πιο απλά- τι ακριβώς κάνει μια τέτοια μηχανή;
Η μηχανή παιχνιδιού (game engine) είναι μια εφαρμογή η οποία είναι υπεύθυνη να παρέχει όλες τις λειτουργίες ενός παιχνιδιού. Υπάρχουν πολλές, πολλές λειτουργίες που πρέπει να εκτελεί ένα τυπικό παιχνίδι. Ορισμένες είναι πιο προφανείς από άλλες, αλλά φανταστείτε λειτουργίες όπως παραγωγή γραφικών και ήχου, δικτύωση, πρόσβαση αρχείων, φυσική, τεχνητή νοημοσύνη, κ.λπ. Οι μηχανές παιχνιδιών είναι συνήθως σχεδιασμένες ώστε να είναι σχετικά ουδέτερες (ή «καθοδηγούμενες από τα δεδομένα»), το οποίο σημαίνει πως δε γράφονται έχοντας ένα συγκεκριμένο παιχνίδι υπόψιν? αντίθετα, μπορούν να διαχειριστούν πλήθος διαφορετικών καταστάσεων κι εξαρτάται από το εκάστοτε παιχνίδι ποιες θα αξιοποιηθούν και ποιες όχι. Αυτό συχνά επιτυγχάνεται με αυτό που ονομάζουμε scripting. Παρότι σκοπός των μηχανών παιχνιδιών είναι να κρύβουν τις περίπλοκες λειτουργίες low level, ώστε οι σχεδιαστές να επικεντρώνονται στο ίδιο το παιχνίδι, τα scripts αποτελούν ένα πανίσχυρο εργαλείο το οποίο τους επιτρέπει να γράψουν απλά και σύντομα προγράμματα (scripts) για να αυξήσουν την αποδοτικότητα των δυνατοτήτων της μηχανής.

Ποια η διαφορά ανάμεσα σε μια μηχανή παιχνιδιού και σε μια μηχανή adventure παιχνιδιού;

Παρότι είπα πως οι μηχανές παιχνιδιών είναι ουδέτερες, η αλήθεια είναι πως η κάθε μηχανή στοχεύει σε συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού Έτσι συμβαίνει και με τις μηχανές για adventure παιχνίδια. Αυτές οι μηχανές παρέχουν τις γενικές λειτουργίες που περιέγραψα παραπάνω, επιπλέον όμως παρέχουν λειτουργίες high level εξειδικευμένες για τα adventure παιχνίδια, όπως η πλοήγηση του χαρακτήρα μέσα στα «δωμάτια» του παιχνιδιού, η διαχείριση inventory αντικειμένων, δέντρα διαλόγων κι άλλα πράγματα που βλέπετε συνήθως σε ένα adventure παιχνίδι.
Γνωρίζουμε πως η WME είναι μια μηχανή adventure παιχνιδιών κι έχει ήδη χρησιμοποιηθεί σε αρκετούς adventure τίτλους. Όμως, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία παιχνιδιών άλλων ειδών;
Βάσει των όσων είπα παραπάνω, καταλαβαίνετε πως μια μηχανή adventure παιχνιδιών περιέχει τόσο γενικές λειτουργίες όσο ΚΑΙ επιπρόσθετες που απλοποιούν τη δημιουργία adventure παιχνιδιών. Αυτό σημαίνει πως μπορείς να αγνοήσεις τις λειτουργίες που αφορούν στο σχεδιασμό adventure παιχνιδιών, εάν θέλεις, και να χρησιμοποιήσεις μόνο τις γενικές λειτουργίες προκειμένου να σχεδιάσεις ένα μη-adventure gameplay.

Ποια είναι κατά την άποψή σου η καλύτερη μηχανή παιχνιδιού που σχεδιάστηκε ποτέ;
Υπάρχουν πολλές μηχανές παιχνιδιών οι οποίες ποικίλουν σε σχεδιασμό και λειτουργικότητα, κι υπάρχουν τα υπέρ και τα κατά στον κάθε σχεδιασμό. Ωστόσο, από τις ευρέως γνωστές μηχανές, μου αρέσει αρκετά ο σχεδιασμός της Unreal engine. Συμμερίζομαι ορισμένες φιλοσοφίες που έχουν χρησιμοποιηθεί σε εκείνη τη μηχανή.

 Η AGS είναι μία επίσης φημισμένη μηχανή παιχνιδιών. Ποιες οι διαφορές μεταξύ WME και AGS;
Δεν είμαι ειδικός στην AGS, αλλά απ’ όσα έχω δει, τα δύο συστήματα μοιάζουν όλο και περισσότερο μεταξύ τους με κάθε νέα έκδοση που βγαίνει. Γεγονός το οποίο είναι λογικό δεδομένου πως έχουν όμοιους στόχους. Ο πυρήνας των λειτουργιών είναι πάνω-κάτω ο ίδιος – όπως αυτός υπαγορεύεται από τα adventure παιχνίδια, αλλά διαφέρουν στην υλοποίηση και τις τεχνικές λεπτομέρειες. Δε νομίζω πως είναι απαραίτητο να απαριθμήσω κάθε διαφορά εδώ πέρα. Εάν κάποιος ενδιαφέρεται πραγματικά να σχεδιάσει ένα παιχνίδι, θα του πρότεινα να δοκιμάσει και τα δύο συστήματα για να δει ποιο θα του ταιριάξει καλύτερα.

Πώς σου προέκυψε η ιδέα της WME; Εννοούμε, για ποιο λόγο δημιούργησες τη μηχανή αρχικά;
Βασικά, στην αρχή δε σκόπευα να κάνω μια μηχανή παιχνιδιών για να τη χρησιμοποιήσουν τρίτοι. Προσπαθούσα να φτιάξω ένα παιχνίδι. Σταδιακά, όμως, αποδείχθηκε πως οι περισσότεροι ενδιαφέρονταν πολύ περισσότερο για ένα εργαλείο που θα μπορούσαν οι ίδιοι να χρησιμοποιήσουν παρά να βοηθήσουν στα παιχνίδια άλλων. :) Και κάπως έτσι ξεκίνησαν όλα. Κι από την στιγμή που δημοσιεύτηκε η πρώτη προϊστορική έκδοση της WME, δεν υπήρχε πλέον επιστροφή...

Και το όνομά της; Wintermute... σχετίζεται κάπως με βουβούς χειμώνες; ;) (winter = χειμώνας / mute = βουβός)
Χαχα, όχι. Η ονομασία Wintermute είναι ο, όχι και τόσο διακριτικός, τρόπος μου να παραπέμψω στο βιβλίο του William Gibson, το Neuromancer («Ο Νεκρομάντης»).  Ο Wintermute είναι ένας «χαρακτήρας» που εμφανίζεται στο βιβλίο. Μπορείτε να βρείτε κι άλλες τέτοιες αναφορές στη δουλειά μου. Είναι πλέον κλασσικό αστείο.

Δώσε μας μερικά παραδείγματα παιχνιδιών που δημιουργήθηκαν ή αξιοποίησαν συγκεκριμένες λειτουργίες της WME. Έχει υπάρξει μέχρι σήμερα κάποιο παιχνίδι που να αξιοποιεί όλες τις δυνατότητές της;
Αα, υπάρχουν πάρα, πάρα πολλά παιχνίδια και το καθένα είναι μοναδικό με το δικό του τρόπο! Θα πρότεινα στους αναγνώστες σας να επισκεφθούν τον κατάλογο παιχνιδιών (http://dead-code.org/home/index.php/games/) και να δουν μόνοι τους. Πιστεύω πως η διαφορετικότητα των τίτλων που εμπεριέχονται εκεί μιλά από μόνη της.
Όσο για την αξιοποίηση όλων των δυνατοτήτων... ας το θέσω έτσι: κατά τη διάρκεια των χρόνων η μηχανή απέκτησε τόσες πολλές λειτουργίες που δεν πιστεύω πως είναι δυνατό να χρησιμοποιήσει κάποιο παιχνίδι την κάθε λειτουργία που υπάρχει διαθέσιμη. :) Δεν αποτελεί πρόβλημα , όμως. Κατά την άποψή μου, η πραγματική δυναμική των παιχνιδιών δε βρίσκεται στην αξιοποίηση όλων των τεχνικών μεθόδων που υπάρχουν.

Έχει τη δυνατότητα η μηχανή να ενσωματώνει νέες λειτουργίες που έγιναν διαθέσιμες από τότε που πρωτοδημιουργήθηκε ή περιορίζεται στις αρχικές της δυνατότητες έως ότου να βγει μια καινούρια έκδοση; Κι αυτό μας φέρνει στο... αληθεύουν οι φήμες πως εργάζεσαι πάνω στην WME2;
Εξαρτάται. Η μηχανή προσπαθεί να είναι όσο το δυνατόν περισσότερο ευέλικτη. Οπότε χρησιμοποιώντας τις ενσωματωμένες λειτουργίες και τη γλώσσα του scripting κάποιος μπορεί να δημιουργήσει περίπλοκες νέες λειτουργίες. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα που μου έρχεται στο μυαλό είναι η λειτουργία του «snoop key» που έγινε γνωστό από το παιχνίδι Tunguska (το πλήκτρο το οποίο εμφανίζει όλα τα ενεργά hotspots μιας οθόνης). Ήταν σχετικά απλό να ενσωματωθεί αυτή η λειτουργία στην WME.
Παρόλα αυτά, υπάρχουν ασφαλώς και πράγματα που δεν μπορούν να ενσωματωθούν εύκολα από τους σχεδιαστές παιχνιδιών, όπως η υποστήριξη πλήρους 3D και άλλων. Κι αυτό με φέρνει στο δεύτερο σκέλος της ερώτησής σας: Ναι, αληθεύει πως η επόμενη γενιά της WME (με κωδικό όνομα WME2) βρίσκεται υπό ανάπτυξη (και θα βρίσκεται υπό ανάπτυξη γι’ αρκετό ακόμη καιρό, είμαι βέβαιος. :)

Η μηχανή θα βελτιωθεί ώστε να υποστηρίζει και real-time 3D παράλληλα;
Η WME ήδη υποστηρίζει real-time 3D χαρακτήρες. Αλλά ναι, η υποστήριξη real-time 3D περιβαλλόντων (με τον ένα ή με τον άλλο τρόπο ;)) είναι μέσα στους στόχους ανάπτυξης της WME2.

Θα έλεγες πως η μηχανή έχει σχεδιαστεί για να ευνοεί τη δημιουργία 3ου ή 1ου προσώπου παιχνίδια; Και για ποιο λόγο διάλεξες κάτι από τα δύο; (αν διάλεξες)
Βασικά, τα 1ου προσώπου παιχνίδια είναι ουσιαστικά απλουστευμένες εκδοχές παιχνιδιών 3ου προσώπου. :) Επομένως, υποστηρίζοντας την οπτική 3ου προσώπου, υποστηρίζεις αυτομάτως και τα παιχνίδια με οπτική 1ου προσώπου.

Ποιοι είναι οι περιορισμοί που έχει η WME; Υπάρχουν κάποιοι για τους οποίους δε θα μπορούσες να συστήσεις τη χρήση της WME για την ανάπτυξη ενός adventure παιχνιδιού;
Χμμ, δύσκολη ερώτηση αυτή. Αν γνώριζα οποιονδήποτε περιορισμό, θα προσπαθούσα να τον εξαλείψω, χεχε. Οπότε όχι, δεν μπορώ να αναφέρω κανέναν. Πιστεύω πως το μεγαλύτερο πρόβλημα που αντιμετωπίζουν ορισμένοι σχεδιαστές (ειδικότερα εκείνοι που ασχολούνται με εμπορικά παιχνίδια) είναι η έλλειψη ορισμένων εξελιγμένων οπτικών εφφέ που μαγνητίζουν το μάτι (όπως shaders, κ.λπ.)

Είναι δυνατόν κάποιος να χρησιμοποιήσει την WME διαβάζοντας απλώς τις γραπτές οδηγίες, χωρίς να έχει πρότερη γνώση του αντικειμένου ή βοήθεια από κάποιον έμπειρο;
Έχω δει αρκετές περιπτώσεις ανθρώπων με την ελάχιστη εμπειρία στο σχεδιασμό παιχνιδιών να δημιουργούν αρκετά περίπλοκα παιχνίδια, οπότε αναμφίβολα είναι δυνατόν. Δε λέω πως είναι εύκολο (ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού δεν είναι ποτέ εύκολος, ανεξαρτήτως της εμπειρίας που ίσως έχεις), αλλά είναι δυνατόν. Βασικά, αν κάποιος σκέφτεται να μπει στον κόσμο της ανάπτυξης παιχνιδιών, κι είναι πρόθυμος να μάθει, απλοποιημένα εργαλεία όπως η WME είναι ιδανικά για τη δουλειά. Σου μαθαίνουν τις βασικές αρχές που θα χρησιμοποιήσεις εάν σχεδιάσεις ΟΠΟΙΟΔΗΠΟΤΕ παιχνίδι στο μέλλον.  Εδώ που τα λέμε, απ’ όσο γνωρίζω η WME ήδη χρησιμοποιείται για εκπαιδευτικούς σκοπούς.

Πώς κι αποφάσισες να διανείμεις δωρεάν την WME;
Όταν είχα πρωτοκυκλοφορήσει την WME, δεν ήμουν σίγουρος προς τα πού ήθελα να κινηθώ ως προς τη χρήση της για εμπορικούς λόγους. Αρχικά, λοιπόν, η μηχανή διατίθεντο δωρεάν για χομπίστες κι υπήρχε ξεχωριστά μια άδεια για εμπορική χρήση. Με την πάροδο των χρόνων συνειδητοποίησα πως έπρεπε να επιλέξω αν η WME θα ήταν χόμπυ ή εμπορική κίνηση για εμένα. Η ενασχόληση με τις άδειες κόστιζε χρόνο και χρήμα που δεν ήμουν διατεθειμένος να θυσιάσω. Έτσι λοιπόν η WME έγινε τελικά donationware, το οποίο σημαίνει πως είναι εντελώς δωρεάν για όλους, αλλά όσοι θέλουν να υποστηρίξουν την περαιτέρω ανάπτυξή της ενθαρρύνονται να κάνουν μια δωρεά.

Τον προηγούμενο μήνα ήταν τα έκτα γενέθλια της WME. Ποια είναι τα συνολικά σχόλια του κοινού που έλαβες όλα αυτά τα χρόνια; Νοιώθεις πως έχεις προσφέρει ό,τι μπορούσες στη βιομηχανία σχεδιασμού παιχνιδιών ή θέλεις να κάνεις ακόμη περισσότερα;
Τα συνολικά σχόλια του κοινού πάντοτε υπήρξαν σπουδαία. Κι ασφαλώς η απόλυτη επιβράβευση είναι τα παιχνίδια που σχεδιάστηκαν με τη χρήση της WME. Αν το αναλογιστώ, υπήρξαν έξι σπουδαία χρόνια. Είχα την ευκαιρία να γνωρίσω πολλούς δημιουργικούς ανθρώπους, έκανα διάφορους καλούς φίλους, έμαθα πολλά καινούρια πράγματα... δεν τελείωσα ακόμη, όμως. Υπάρχουν πάντοτε κι άλλες ιδέες να δοκιμάσεις και πολλοί στόχοι να επιτύχεις. Οπότε εξακολουθώ να προσδοκώ πως θα συνεισφέρω κάνα-δυο πράγματα ακόμη προτού συνταξιοδοτηθώ. :)

Μιας και δημιούργησες μια μηχανή για adventures εικάζουμε πως είσαι κι εσύ fan των adventure παιχνιδιών. Ισχύει αυτό; Και ποια είναι τα αγαπημένα σου παιχνίδια;
Θεωρώ τον εαυτό μου fan των adventure παιχνιδιών αν και δεν έχω παίξει πολλά καθαρόαιμα adventure παιχνίδια τον τελευταίο καιρό. Το αγαπημένο μου είναι η σειρά των Gabriel Knight οπότε περιμένω με ανυπομονησία το καινούριο παιχνίδι της Jane Jensen. Λατρεύω τη σειρά των Monkey Island (ειδικά το MI2), το Sam&Max, τα TLJ/Dreamfall... τίποτα που να προκαλεί εντύπωση φαντάζομαι. Από τα λιγότερο εμπορικά παιχνίδια, λάτρεψα πραγματικά  το KGB (aka Conspiracy). Εύχομαι να υπήρχαν περισσότερα παιχνίδια τόσο βαθιά και περίπλοκα όσο αυτό.

Παρότι μέσω της μηχανής σου έχεις συμμετάσχει στην ανάπτυξη διάφορων παιχνιδιών, απ’ όσο γνωρίζουμε δεν αποτελείς μέλος κανενός στούντιο ανάπτυξης ή ανεξάρτητης ομάδας σχεδιασμού. Πώς και δε συμμετείχες ποτέ στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού ως προγραμματιστής; Δεν υπάρχει ο χρόνος ή δε σε ενδιαφέρει;
Βασικά, ο σχεδιασμός της WME είναι αναμφισβήτητα ένα πολύ χρονοβόρο χόμπυ. Σε συνδυασμό με την (κανονική) δουλειά μου, υπάρχει τελικά πρόβλημα χρόνου. Με ενδιαφέρει ο σχεδιασμός παιχνιδιών, όμως, και κρατάω μέσα μου διάφορες ιδέες για παιχνίδια. Ίσως κάποια μέρα, λοιπόν... :)\

 Υπάρχει κάτι άλλο που θα ήθελες να πεις στους αναγνώστες μας;
Θα ήθελα να ενθαρρύνω όλους όσους σκέφτονται να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι – κάντε το! Πρόκειται για μια αχάριστη και σκληρή δουλειά την οποία συχνά θα μισείτε. :) Σε τελική ανάλυση, όμως, πρόκειται για μια πανέμορφη και δημιουργική διαδικασία που αξίζει και με το παραπάνω τον κόπο σας. Σας ευχαριστώ που διαβάσατε όσα είχα να πω.

Σ’ ευχαριστούμε για το χρόνο σου. Θα θέλαμε να σε συγχαρούμε τόσο για τη δημιουργία της WME όσο και για την απόφασηνα την διανείμεις δωρεάν. Σου ευχόμαστε τα καλύτερα για όλα τα μελλοντικά σχέδιά σου.

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια